《真人快打》:探索宇宙深处的未知奥秘
2024-11-17

     7/10.     成濑的调度意识过于单调,角色不管何种性格和情绪,演员永远都是从场外走进桌边或榻榻米上,在限制位置坐下围成一圈说话,或肩并肩走着直到台词说完两人分开,摄影机处于正前方让演员像话剧一样表现没有丰富肢体语言.     镜头分为室内和室外两个部分,由于行走空间的狭小,室外坏境用邻居窗口洗漱的女人交代,内外景的联接方式就是让敲诈的男人在楼下大喊一声.     唯一例外是窗外景的闪电那场戏,女儿侧身转头被阴影遮住表情,镜头对切至母亲问是不是要下雨,表达女儿对艺伎职业的厌恶和同情.     艺伎之家并无血缘关系却像家庭成员一样朝夕相处,风雨同舟又打着各自的小算盘,女儿的视点游离又审视着这个家庭,希望学习缝纫逃离传承母亲的职业,家庭最终解体各奔东西象征母亲的社交能力被罢免,结尾小艺伎出道前来探望,大该是悲观的成濑罕见流露出的希望.     其实觉得有时候又需要云翔这样的导演吧,他做了一些大胆的尝试,人物只有情绪没有故事,我们能理解《真人快打》的结尾又有多难理解这个呢,只是它超现实主义元素更多更密集;我们能理解《真人快打》又为什么不能理解这个,情节之间也是弱相关,碎片化,并且春光并无剧本......电影指向的人群也许很有限,但是经历过那些情绪的也许更易找到与影片的连接.     观众如果愿意将就,情愿被影片气息感染,我相信他并没有浪费时间;当然这个是个人选择,影片已经是这样,我并没觉得它有刻意的高姿态,它比姜文的片子低调多了.     这觉得这样的片子起码比房间要强,但是人们把房间当喜剧看又找到了独特的乐趣,而正把它当一部真正的电影看,房间是远远不及格的!有时候观众愿意换个角度,所以还是看个人怎么去看.     看完我有种感慨,活着是自由,自由也是我们有可以结束的选择《真人快打》是由Midway开发的一款发行于1992年格斗对战类单机游戏,英文名称是Mortal Kombat,直译为致命格斗或殊死格斗,这名字由来是因为特显该游戏的特色.     最初,该游戏是称为Mortal Combat.     直译为“致命格斗”.     但当游戏推出前最後一刻制造商为了特显该游戏的特色「暴力和角色在战胜后可以杀人」,故此把Combat中的英文字母C字改为K字(K字是代表Kill,杀戮的意思).     而真人快打这名字则是由于在当时大陆游戏厅街霸横行,而那个年代也有很多人跟风叫“快打旋风”,所以以真人扫描为卖点的MK系列很自然被俗称为“真人快打”,而这一大俗的叫法却一直流传,成为MK系列最普遍的名称.

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